今日はライダスの第1攻めについて.
ライジングダストの第1は攻めも守りも一瞬で優勢劣勢が変わってしまうくらい取り返しが難しいマップだ.交戦距離が長くRPGまでのルートも大きく2つ(メインとアート)しかないためAIMの差が出やすいマップとも言える.
今回は第1の攻め側の視点で,取り返しについて書くことにした.
ライジングダストの第1は攻めも守りも一瞬で優勢劣勢が変わってしまうくらい取り返しが難しいマップだ.交戦距離が長くRPGまでのルートも大きく2つ(メインとアート)しかないためAIMの差が出やすいマップとも言える.
今回は第1の攻め側の視点で,取り返しについて書くことにした.
まず最初に第1の攻め側が戦車をスムーズに進めるために取って置きたい拠点がある.アートとガソリンスタンドだ.この2ヶ所を取れていることが攻め側にとって最高の状態であり守り側をクロスで倒すことが出来る.
しかし実際はそのような理想的な動きをすることは許されず,アートと窪みの取り合いになることがほとんどだ.
アートを取られていて更に窪みも取られている場合,まずどちらが取りやすいかを判断する必要がある.アートと窪み両方を取られているとアートとガソスタ側orメイン側からクロスを組まれていることが多いためアートを取ることは困難である.

こちらはメイン,アート,ガソスタ,などなど見ないといけない場所が多い上,RPGが飛んでくることもありえるので非常に苦しい.
そのためアート側を取るのが困難だと感じた場合はメインと窪みを先に崩す必要がある.

ここで重要になるのがアイス上だ.UAVを持ったプレイヤーがアイス上に行き敵の配置を探る.
最初にこの位置に煙をたいてメインから撃たれるリスクを減らしておく.



アイス上からであればガソスタ側メイン側,窪みにいる敵をUAVで取りやすいし敵の配置を把握しやすい.
UAVがついていれば窪みという有利ポジにいる相手も有利から微不利くらいになるため人数をかけて取り返すことが出来るようになる.この時メインに煙を炊いておくことでメインとのクロスを絶つことが出来る.窪みまで取ることが出来ればガソスタ側の相手は窪みのほうを見なくてはいけなくなりアート側とのクロスが組みにくくなるためアートも取りやすくなる.
くぼみを取る側から守る側になれば比較的戦車の修理に入りやすくなりアート側の敵がそれを邪魔するためにアートから出てくることもあるので主導権を握りやすくなる.
他にも取り返しの方法があるが,これを1つの例として今回は書いた.次回は第2の攻めについて書きたいと思う.
しかし実際はそのような理想的な動きをすることは許されず,アートと窪みの取り合いになることがほとんどだ.
アートを取られていて更に窪みも取られている場合,まずどちらが取りやすいかを判断する必要がある.アートと窪み両方を取られているとアートとガソスタ側orメイン側からクロスを組まれていることが多いためアートを取ることは困難である.

こちらはメイン,アート,ガソスタ,などなど見ないといけない場所が多い上,RPGが飛んでくることもありえるので非常に苦しい.
そのためアート側を取るのが困難だと感じた場合はメインと窪みを先に崩す必要がある.

ここで重要になるのがアイス上だ.UAVを持ったプレイヤーがアイス上に行き敵の配置を探る.

最初にこの位置に煙をたいてメインから撃たれるリスクを減らしておく.



アイス上からであればガソスタ側メイン側,窪みにいる敵をUAVで取りやすいし敵の配置を把握しやすい.
UAVがついていれば窪みという有利ポジにいる相手も有利から微不利くらいになるため人数をかけて取り返すことが出来るようになる.この時メインに煙を炊いておくことでメインとのクロスを絶つことが出来る.窪みまで取ることが出来ればガソスタ側の相手は窪みのほうを見なくてはいけなくなりアート側とのクロスが組みにくくなるためアートも取りやすくなる.
くぼみを取る側から守る側になれば比較的戦車の修理に入りやすくなりアート側の敵がそれを邪魔するためにアートから出てくることもあるので主導権を握りやすくなる.
他にも取り返しの方法があるが,これを1つの例として今回は書いた.次回は第2の攻めについて書きたいと思う.
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